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Mostrando postagens de outubro, 2020

[POO] Herança na Unity

Herança é um conceito do paradigma de programação conhecido como Programação Orientada a Objetos , que tem como objetivo construir e trabalhar com abstrações de objetos do mundo real, em um nível de código. A Herança dá a capacidade de uma classe/objeto herdar comportamentos previamente definidos em outra classe, sem a necessidade de duplicação do código, permitindo a extensão e a sobrescrita de comportamentos já existentes, de acordo com a necessidade do novo objeto/classe. Para definir uma relação de herança no C#, a "palavra" reservada : (dois pontos) deve ser utilizada na definição da classe que estamos criando, indicando de qual outra classe o nosso script deve herdar. public class Jogador : MonoBehaviour { // Classe Jogador que herda da classe MonoBehaviour } Por padrão, todos os scripts criados na Unity herdam de MonoBehaviour, que é a classe base da Unity para Scripts que serão associados aos GameObjects do jogo. Embora essa definição de herança

Adicionando uma cena de carregamento

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Em alguns jogos, é comum que uma cena da Unity seja utilizada para representar um grande cenário/fase, fazendo com que o jogo possa apresentar uma lentidão durante a transição entre essas cenas e mudanças de fases. Isso acontece porque durante a transição de uma cena, a Unity precisa destruir (remover) todos os objetos da cena atual e carregar (criar) todos os objetos da nova cena. Como vocês sabem, esse processo de criar e destruir objetos são pesados (lentos) e caso esse tempo de carregamento seja muito grande, pode gerar uma sensação ruim no jogador, fazendo parecer que o jogo travou por alguns instantes. E de fato, travou. Uma forma de solucionar esse problema, ou pelo menos não deixá-lo tão aparente, é adicionar uma tela de carregamento para ser exibida enquanto a nova cena é carregada. Ficou interessado? Então vamos lá! Para agilizar a construção do projeto de exemplo, vamos aproveitar o nosso post anterior sobre transição entre cenas e entende